Ajedrez para principiantes
De cómo se mueve cada pieza hasta jugar tu primera partida. Este es el temario del curso, bloque a bloque.
Empezar el cursoEl tablero
2 lecciones
Lo esencial del tablero
Con estas ideas ya no te pierdes en el tablero.
Muévete por el tablero
Por filas, columnas y diagonales se mueven las piezas.
Cómo se mueven las piezas
6 lecciones
La torre
La torre va en línea recta, por filas y columnas, y puede recorrer todas las casillas que quiera mientras no tenga nada en medio.
El alfil
El alfil se mueve en diagonal.
La dama
La dama es la pieza más poderosa: se mueve como una torre y como un alfil a la vez.
El rey
El rey se mueve de una casilla en una casilla, en cualquier dirección.
El caballo
El caballo salta en forma de L: dos casillas en una dirección y una hacia el lado.
El peón
El peón avanza de frente, de una casilla en una (y de dos en su primera jugada), pero captura en diagonal.
Atacar, capturar y defender
5 lecciones
Capturar
Capturar es colocar tu pieza en la casilla de una pieza rival, que sale del tablero.
Qué piezas ataco
Una pieza ataca las casillas a las que podría ir en su siguiente jugada.
Defender
Una pieza está defendida cuando, si la capturan, otra pieza de su bando puede capturar a quien lo haya hecho.
Captura lo que no está defendido
Antes de capturar, mira si la pieza está defendida.
Minijuegos: piezas contra peones
¡Ahora juegas contra la máquina! Captura todos sus peones antes de que uno llegue a la última fila y se corone.
Peones especiales
2 lecciones
La coronación
Cuando un peón llega a la última fila, se transforma en otra pieza: dama, torre, alfil o caballo.
Minijuego: la guerra de peones
¡Guerra de peones! Aquí solo hay peones, sin reyes.
El jaque
4 lecciones
Dar jaque
Jaque significa que el rey rival está siendo atacado.
Salir del jaque: mover el rey
Una forma de salir de un jaque es mover el rey.
Salir del jaque: tapar
Tapar el jaque es colocar una pieza entre tu rey y la pieza que lo ataca.
Salir del jaque: capturar
La tercera forma de salir de un jaque es capturar la pieza que lo da.
Jaque mate
5 lecciones
Qué es el jaque mate
Hay jaque mate cuando el rey está en jaque y no tiene salida: no puede moverse, ni taparse, ni capturar a quien lo ataca.
El mate del pasillo
Un rey encerrado tras sus propios peones puede caer con un jaque en la última fila, porque no tiene adónde ir.
El mate del beso
Una dama pegada al rey rival da mate si está protegida por otra pieza: así el rey no puede capturarla.
La escalera
Con dos torres, una corta el paso en una fila (o columna) y la otra da jaque en la siguiente.
El mate de la coz
Cuando un rey está rodeado de sus propias piezas, un jaque de caballo es mate: ese jaque no se puede tapar.
Mates básicos
3 lecciones
Dama y rey contra rey
¡Con la dama y el rey juntos se da mate a un rey solo! La dama empuja al rey rival hacia el borde, tu rey se acerca a ayudar y al final llega el mate.
Dos torres contra rey
Las dos torres se van turnando: una corta una fila y la otra da jaque en la siguiente, hasta llevar al rey rival al borde.
Torre y rey contra rey
Con una sola torre necesitas a tu rey: los dos reyes se colocan frente a frente y la torre da el jaque en la fila del borde.
Enroque y tablas
5 lecciones
El enroque
El enroque es la única jugada en la que se mueven dos piezas a la vez: el rey avanza dos casillas hacia una torre y la torre salta por encima y se coloca a su lado.
Cuándo no se puede enrocar
¡Ojo, no siempre se puede enrocar! No vale si el rey o esa torre ya se movieron, si hay piezas en medio, si el rey está en jaque o si pasa por una casilla atacada (o acaba en ella).
El ahogado
Hay ahogado cuando el rey no está en jaque, pero su bando no tiene ninguna jugada legal.
Gana sin ahogar
Cuando vas ganando, antes de mover comprueba que tu rival tenga alguna jugada.
Otras tablas
Si ya nadie puede dar mate, la partida termina en tablas.
Valor de las piezas
4 lecciones
Cuánto vale cada pieza
¡Cada pieza vale puntos! Peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5 y dama 9.
Cambios buenos y malos
Un cambio es bueno cuando recibes al menos lo que das.
Contar atacantes y defensores
Si atacas una pieza más veces de las que está defendida, puedes ganarla.
Gana material
¡A cazar piezas! Mira cuál está sola y cuál vale más antes de capturar.
Cómo empezar una partida
4 lecciones
El centro
Las cuatro casillas del centro (d4, e4, d5 y e5) son las más valiosas: desde ellas tus piezas llegan a todas partes.
Saca las piezas
¡Desarrollar es sacar tus piezas a jugar! Primero los caballos y los alfiles, después la dama y las torres.
Enroca pronto
Enrocar pronto pone a tu rey a salvo detrás de sus peones y saca la torre hacia el centro.
No saques la dama demasiado pronto
Si sacas la dama al principio, las piezas rivales la atacan mientras se desarrollan y ella tiene que huir.
Tácticas sencillas
6 lecciones
La pieza colgada
Una pieza colgada es una pieza atacada que nadie defiende.
Doble ataque y horquilla
Un doble ataque es una jugada que amenaza dos piezas a la vez.
La clavada
Una pieza clavada no puede salir de su línea, porque dejaría al descubierto otra más valiosa que tiene detrás.
El ataque descubierto
Cuando apartas una pieza, abres el camino a otra que estaba detrás.
Busca el mate
Antes de nada, mira si tienes un mate.
Problemas de partidas reales
Son problemas de partidas reales de Lichess.
Piensa antes de mover
4 lecciones
Qué amenaza mi rival
La primera pregunta antes de cada jugada es: ¿qué amenaza mi rival con su última jugada? Muchas partidas se pierden por no mirarlo.
Mis piezas, ¿están seguras?
La segunda pregunta es: ¿he dejado alguna pieza mía atacada y sin defensa? Revísalo antes de cada jugada, y también después de la que piensas hacer.
Jaques, capturas y amenazas
La tercera pregunta es para tus propias jugadas: busca primero los jaques, luego las capturas y por último las amenazas.
Tu primera partida
Ha llegado el momento: una partida completa contra la máquina, en nivel principiante.